Spiele, die nichts kosten, gehören für Millionen Jugendliche zum Alltag. Bezahlt wird trotzdem, nur eben im Spiel und meist in kleinen Beträgen. Eine Untersuchung unter mehr als 2.300 Jugendlichen zeigt nun, wie extrem ungleich sich diese Ausgaben verteilen, und dass ausgerechnet jene am meisten zahlen, bei denen die Warnzeichen einer Sucht am deutlichsten sind.
Das Geschäftsmodell heißt Free-to-play und beherrscht seit gut einem Jahrzehnt den Markt für Handyspiele und viele große Titel auf Konsole und Computer. Der Einstieg kostet nichts, Geld verdient wird über sogenannte Mikrotransaktionen: Beutekisten mit zufälligem Inhalt, Kampfpässe mit zeitlich begrenzten Belohnungen, virtuelle Währungen, wechselnde Angebote im Spielshop, persönlich zugeschnittene Rabatte und kostenpflichtige Abkürzungen im Spielfortschritt. Die Branche betont, dass all diese Käufe freiwillig sind. Der Begriff Mikrotransaktion kann dabei allerdings in die Irre führen, denn einzelne Angebote kosten durchaus 100 Euro und mehr, was für Kinder und Jugendliche keine Kleinigkeit ist.
Wie viel Geld tatsächlich fließt, untersuchte ein Team um Markus Meschik, Professor für Sozialpädagogik an der Fachhochschule St. Pölten in Österreich, gemeinsam mit Kollegen aus Österreich und Großbritannien, darunter der Suchtforscher Mark Griffiths. Befragt wurden mehr als 2.300 Jugendliche zu ihren Ausgaben im vergangenen Jahr, zusätzlich erfasste die Untersuchung Anzeichen einer Computerspielstörung sowie, bei den 103 Befragten mit Echtgeld-Glücksspielerfahrung, Anzeichen einer Glücksspielstörung. Den Anstoß gab Meschiks eigene Beratungspraxis mit Familien, in denen problematisches Spielen eine Rolle spielt.
Insgesamt gaben 818 Teilnehmer, also rund 35 Prozent, im vergangenen Jahr Geld für Käufe im Spiel aus. Der Durchschnitt lag bei etwa 170 Euro pro Jahr, wobei Jungen mit 181 Euro deutlich mehr ausgaben als Mädchen mit 102 Euro. Der Gipfel liegt nicht bei den Ältesten, sondern bei den 15- bis 16-Jährigen, die im Mittel über 200 Euro erreichten. Entscheidend ist jedoch die Verteilung: Die zehn Prozent mit den höchsten Ausgaben, gerade einmal 85 Jugendliche, standen für 61,4 Prozent des gesamten Geldes, wie die Untersuchung in der Fachzeitschrift Frontiers in Public Health darlegt. Einzelne kamen auf bis zu 12.000 Euro im Jahr.
Besonders aufschlussreich ist der Zusammenhang mit problematischem Verhalten. Unter den Vielzahlern erfüllten 14,1 Prozent die Kriterien einer Computerspielstörung, unter den Gelegenheitskäufern nur 4,2 Prozent. Bei jenen Jugendlichen, die zusätzlich mit echtem Geld glücksspielten, zeigten die Vielzahler ebenfalls häufiger Anzeichen einer Glücksspielstörung. Bemerkenswert ist ein zweiter Befund: Das Einkommen der Familie sagte nicht vorher, wer zum Vielzahler wird. Auch Jugendliche aus einkommensschwachen Haushalten finden sich in dieser Gruppe. Damit lässt sich hohes Ausgabeverhalten nicht als Nebeneffekt von Wohlstand abtun, sondern hängt eher mit der Anfälligkeit für die eingebauten Anreize zusammen.
Aus diesen Zahlen ergibt sich ein unbequemes Bild, das die Autoren deutlich benennen: Ein erheblicher Teil der Einnahmen stammt offenbar von jenen Spielern, die am wenigsten Kontrolle über ihr Verhalten haben, wie das Fachjournal in einer begleitenden Mitteilung ausführt. Ein System gelte nicht schon deshalb als sicher, weil die Mehrheit der Nutzer keinen erkennbaren Schaden nehme. Die Ähnlichkeit zum Glücksspiel beschränkt sich dabei nicht auf Beutekisten mit zufälligem Inhalt, die bereits gut untersucht sind. Auch Kampfpässe, virtuelle Währungen, rotierende Shops und zeitlich begrenzte Sonderangebote sind darauf ausgelegt, wiederholtes Zahlen anzuregen.
Für Familien folgt daraus vor allem eines: Die Verantwortung liegt derzeit fast vollständig bei ihnen, und sie stehen dabei einem professionell gestalteten System gegenüber. Praktisch hilfreich sind harte Grenzen im System selbst, also Bezahlfunktionen im App-Store sperren, keine dauerhaft hinterlegten Zahlungsdaten und Guthabenkarten statt direkter Kartenzahlung. Ebenso wichtig ist der Blick auf die Muster: Nicht die einmalige Ausgabe ist das Warnsignal, sondern häufige kleine Käufe, Heimlichkeit und Gereiztheit, wenn nicht gespielt werden kann. Bei Verdacht auf eine Computerspielstörung bieten Suchtberatungsstellen kostenlose Hilfe an. Die Studienlage ist dabei beschreibend: Sie zeigt Zusammenhänge, nicht, ob das Spiel die Störung verursacht oder ob anfällige Jugendliche stärker zu solchen Spielen greifen.
Frontiers in Public Health, Heavy spenders in digital games: expenditure disparities and associations between microtransactions, gaming disorder and gambling disorder among adolescents; doi:10.3389/fpubh.2026.1867460