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Suchtgefahr

Fast jeder deutsche spielt auf seinem Handy

Mobile-Gaming wird immer beliebter. Mikrotransaktionen können jedoch schnell zur Kostenfalle werden und in der Spielsucht enden.

(Deutschland). Die Umsätze mit Videospielen für Computer, Konsolen und Smartphones nehmen in Deutschland laut einer Studie des Verbands der deutschen Games-Branche Das Videospiele inzwischen auch bei Gruppen, die man mit dieser Form der Unterhaltung auf den ersten Blick nicht verbinden würde, angekommen sind, zeigt eine andere Studie, laut der das Durchschnittsalter der Spieler in Deutschland bei 36,1 Jahren liegt. 2017 lag das Durchschnittsalter noch bei 36,1 Jahren. Die Entwicklung zeigt also deutlich, dass auch immer mehr ältere Personen häufiger zu Videospielen greifen. Die größten Wachstumsraten konnte die Branche im Altersbereich über 50 erzielen. In der Altersklasse der 50- bis 64-Jährigen spielt bereits jeder Fünfte, bei den noch älteren Menschen immerhin noch jeder Achte. Besonders beliebt sind neben klassischen Videospielen in dieser kaufkräftigen Altersklasse auch mobile Sportwetten, die über Wett-Gutschein.com oder ähneliche Anbieter per Smartphone und Tablet abgegeben werden können.

Desktop-Computer verlieren an Bedeutung

Mitverantwortlich für die Entwicklung ist das große Wachstum im Bereich Mobile Gaming, das Konsolen und Desktop-Computer immer stärker verdrängt. Laut dem Branchenverband bitkom sind Smartphones inzwischen die zweit beliebteste Plattform für Videospiele. Lediglich Laptops haben noch einen minimalen Vorsprung. Der klassische Desktop-Computer befindet sich hingegen auf einem absteigenden Ast. Im Jahr 2017 gaben noch 67 Prozent der Spieler an regelmäßig am Desktop zu spielen. Inzwischen ist der Anteil der Gamer die regelmäßig am Desktop-Computer spielen in nur einem Jahr auf 52 Prozent gesunken.

Bitkom-Präsidiumsmitglied Martin Börner sagte im Vorfeld der Spielemesse gamescom, dass dies daran liegt, dass "die Effekte der mobilen Geräte dank top Grafikkarten, sehr guten Displays sowie exzellenten Prozessoren und Arbeitsspeicher immer beeindruckender werden. Diese mobilen und leistungsstarken Geräte ermöglichen heute auch unterwegs Spielen ohne Qualitätsverluste."

Eine Analyse des E-Commerce Unternehmens Digital River zeigt, dass im Jahr 2016 von 87,5 Milliarden Dollar weltweiten Gesamtumsatz der Spielebranche bereits 43,6 Milliarden Dollar auf Mobile-Gaming entfielen. Laut den Analysten wird der Gesamtumsatz der Branche bis zum Jahr 2020 auf 123,5 Milliarden Dollar steigen. Davon soll mit 73,2 Milliarden Dollar deutlich mehr als die Hälfte auf den Wachstumsmarkt Mobile-Gaming entfallen.

Mikrotransaktionen werden wichtiger

Im Zuge der Veränderung der demografischen Strukturen innerhalb der Gruppe der Spieler und die andere Nutzung von Spielen hat sich auch die Monetarisierung innerhalb der Branche deutlich gewandelt. Noch vor einigen Jahren wurden die meisten Umsätze über Vollpreisspiele erzielt, die zum Marktstart rund 50 bis 70 Euro kosten. Da inzwischen von vielen Nutzern Videospiele zwar regelmäßig aber nicht exzessiv gespielt werden und in diesem "Casual-Bereich" das traditionelle Preismodell kaum Akzeptanz findet, werden vor allem beim Mobile-Gaming häufig sogenannte Mikrotransaktionen eingesetzt.

Durch die auf den ersten Blick geringen Investitionen ist es möglich je nach Spiel kosmetische Vorteile wie neue Effekte freizuschalten oder Vorteile im Spiel zu bekommen. Im Jahr 2017 wurden bereits wurden im deutschen Videospielmarkt von 3,346 Milliarden Euro Gesamtumsatz laut dem Branchenverband game bereits 844 Millionen Euro für Mikrotransaktionen investiert. 2016 gaben die deutschen Spieler für Mikrotransaktion mit 659 Millionen Euro deutlich weniger Geld aus.

Hohes Suchtpotential durch Mikrotransaktionen

Mikrotransaktionen können somit in Deutschland als größer Trend der Videospielbranche angesehen werden. Die negativen Folgen und das enorme Suchtpotential von Mikrotransaktionen dürfen hierbei jedoch keinesfalls außeracht gelassen werden. Laut einer Analyse des Unternehmens Slice Intelligence die sich auf den US-Markt bezieht geben Spieler im eigentlich kostenfreien Spiel Game of War pro Jahr durchschnittlich 550 Dollar für Mikrotransaktionen aus, die ihnen Vorteile sichern. 90 Prozent der Mikrotransaktionen entfallen dabei typischerweise auf sogenannte "Whales" (Wale) die nur einen 10 Prozent Anteil unter den Gesamtspielern haben. Das Mikrotransaktionen teils extreme Auswüchse haben, zeigen beispielsweise Gerichtsdokumente aus Kalifornien, die belegen, dass durch einen einzigen Spieler etwa eine Million Dollar in Game of War ausgegeben wurde. Auch in Deutschland gibt es laut einer Dokumentation des YouTube Kanals STRG_F, der dem Südwestrundfunk (SWR) gehört, ähnliche Fälle von Spielsucht durch Mikrotransaktionen.

Mobiler Glücksspielmarkt ebenfalls mit großem Wachstum

Obwohl Glückspiel und Sportwetten nicht zum klassischen Videospielmarkt gehören und daher in den bereits aufgeführten Statistiken und Studien nicht berücksichtigt werden, ist auch in diesen Bereichen eine ähnliche Entwicklung zu verzeichnen. Die Wachstumsraten sind bei mobilem Glücksspiel sind laut einer Forschungsarbeit der Johann Wolfgang Goethe-Universität Frankfurt am Main mit 40 Prozent jährlicher Zunahme noch größer.

Auch in anderen europäischen Ländern nehmen mobile Wetten und sonstige mobile Glücksspielangebote inzwischen den größten Stellenwert ein. Die dänische Glücksspielaufsichtsbehörde Spillemyndigheden berichtet, dass der Anteil der mobil angegebenen Tipps vom Jahr 2012 bis zum Jahr 2017 um 18,4 gestiegen ist und bei nun bei 51,5 Prozent liegt. Die größte Steigerung in Dänemark entfällt dabei auf Casinospiele, die in nur einem Jahr einen 15,5 prozentigen Umsatzanstieg erreicht haben. Im gleichen Zeitraum ging der Umsatz der offline Spielautomaten um 1 Prozent zurück.

Eine ähnliche Entwicklung gibt es laut dem Quartalbericht der UK Gambling Commission auch im Vereinigten Königreich. Mehr als die Hälfte der befragten Briten gaben an im Jahr 2017 einen Teil ihrer Wetten mobil per Smartphone abgegeben zu haben. Dies ist ein Wachstum von 8 Prozent im Vergleich zum Jahr 2016. Eine andere Untersuchung, die durch die britische Telekommunikationsfirma Textlocal durchgeführt wurde, kam zu dem Ergebnis, dass rund ein Drittel aller Smartphone-Nutzer mobil Wetten abgeben oder an Glückspiel teilnehmen. Parallel dazu geht der Anteil der Wetten die per Desktop-Computer oder Laptop abgegeben werden zurück. Im Umfragejahr gaben 50 Prozent der Personen an Wetten per Laptop zu platzieren. Zwei Jahre zuvor lag dieser Anteil noch bei 60 Prozent. Herkömmliche Desktop-Computer werden nur noch von 33 Prozent der Befragten für Sportwetten oder Glücksspiel genutzt und befinden sich damit relativ abgeschlagen auf dem dritten Rang.

Die Entwicklung in Deutschland ist ebenfalls vergleichbar. Laut einer Umfrage des Digitalverbands Bitkom hat vor dem Fußball Weltmeisterschafft rund ein Viertel der befragten Deutschen angegeben mobil auf das Großereignis wetten zu wollen.

PlayOff-App soll Spielsucht verhindern

Da durch die ständige Verfügbarkeit der mobilen Wetten und Casinospiele auch das Suchtrisiko ansteigt hat Bayerns Gesundheitsministerin Melanie Huml (CSU) in Kooperation mit der Landesstelle Glücksspielsucht eine Smartphone-App mit dem Namen "PlayOff" vorgestellt, die Nutzern von Sportwetten und Casino-Spielen dabei helfen soll das eigene Spielverhalten zu analysieren und Suchtrisiken so vorzeitig zu erkennen. Huml weist jedoch auch daraufhin, dass die App keine Alternative zu einer Therapie für bereits spielsüchtige Personen bietet und daher nur zur Präventation dient. Derzeit gibt es allein in Bayern rund 37.000 Menschen die spielsüchtig sind und 34.000 Menschen deren Spielverhalten darauf hindeutet, dass sie ebenfalls in die Spielsucht rutschen könnten.

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